Cofundador do Illuvium expõe falha do Play-to-Earn: “Nunca foi um jogo, foi um trabalho”

Web3

O debate sobre o futuro dos jogos Web3 ganhou um novo capítulo após um posicionamento direto de Kieran Warwick, uma das vozes mais relevantes da indústria. Em um tópico que rapidamente viralizou, o cofundador da Illuvium trouxe uma crítica contundente ao modelo play-to-earn (P2E) — afirmando que ele nunca foi realmente sobre diversão, mas sim sobre trabalho disfarçado de jogo.

A declaração não apenas reacendeu discussões antigas, como também trouxe uma análise mais profunda sobre o comportamento dos jogadores e os erros estruturais do setor.


🎮 O problema central do Play-to-Earn

Segundo Warwick, o maior erro do modelo P2E não está necessariamente na execução dos jogos, mas na mudança psicológica que ele causa nos jogadores.

A ideia é simples — e preocupante:

Quando você introduz dinheiro como motivação principal, o jogador deixa de jogar por diversão e passa a jogar por obrigação.

Esse fenômeno é conhecido na psicologia como efeito de superjustificação, onde recompensas externas (como dinheiro) substituem a motivação interna (diversão, curiosidade, desafio).

Na prática, isso significa que:

  • Jogadores passam a otimizar ganhos, não diversão
  • O jogo vira uma tarefa
  • Quando as recompensas diminuem, o interesse desaparece

📉 Um ciclo que se repete na indústria Web3

O modelo P2E já mostrou esse padrão diversas vezes:

  1. Lançamento com hype e altos retornos
  2. Entrada massiva de jogadores
  3. Inflação do token
  4. Queda nos ganhos
  5. Abandono do jogo

Um dos exemplos mais conhecidos é Axie Infinity, que dominou o mercado em 2021, mas sofreu forte queda justamente por depender excessivamente de recompensas financeiras.

Mesmo projetos com grandes reservas enfrentaram o mesmo problema. A própria Illuvium chegou a ter cerca de US$ 1,6 bilhão em incentivos, e ainda assim não conseguiu resolver a retenção de jogadores.


⚖️ Dois caminhos possíveis (e honestos)

Ao invés de defender uma solução única, Warwick propõe dois caminhos claros — e, segundo ele, mais honestos:

💰 1. Assumir que o jogo é sobre dinheiro

Aqui, o ganho financeiro é o foco principal — e não há tentativa de disfarçar isso como diversão pura.

Esse é o caso do modo Illuvium Deathmatch, onde:

  • Jogadores apostam NFTs
  • Criaturas podem ser perdidas permanentemente
  • O vencedor leva tudo

A proposta é direta: risco alto, recompensa alta.

Segundo Warwick:

“Eu provavelmente não jogaria sem a possibilidade de ganhar — e tudo bem.”


🌍 2. Colocar a diversão em primeiro lugar

Esse é o caminho mais difícil — mas também o mais sustentável.

A ideia é criar um jogo que funcione mesmo sem recompensas financeiras, e só depois adicionar monetização como bônus.

Esse é o objetivo do Illuvium Overworld, que foca em:

  • Exploração de mundo aberto
  • Captura de criaturas
  • Missões e progressão
  • Combates e evolução

Aqui, o lucro não é o motivo para jogar — é apenas uma consequência.


🚀 Illuvium Overworld e a aposta no “fun first

O Overworld representa a principal aposta da Illuvium para o futuro.

O jogo está evoluindo para um modelo MMO-lite, com novidades como:

  • Multiplayer cooperativo
  • Raids contra chefes (Leviatãs)
  • Sistema de guildas
  • Economia baseada em jogadores

A proposta é clara: criar uma experiência envolvente por si só — e só então integrar elementos Web3.


🧠 Um problema mais psicológico do que técnico

O ponto mais forte da crítica de Warwick é que o problema da indústria não é tecnologia, nem economia — é comportamento humano.

Ele destaca que:

  • Jogadores não nasceram “Web3 gamers”
  • Eles foram condicionados a pensar em lucro
  • E isso mudou completamente a forma de jogar

🔍 O impacto para o futuro dos jogos Web3

O posicionamento de Warwick é importante porque vem de dentro da própria indústria — e de um dos projetos mais financiados do setor.

A mensagem final é direta:

“Se o seu jogo não é divertido sem dinheiro, nunca foi um jogo.”

Isso coloca um desafio enorme para desenvolvedores:

  • Criar experiências genuinamente divertidas
  • Reduzir a dependência de recompensas financeiras
  • Reequilibrar a relação entre jogo e economia

🧩 Conclusão

O modelo play-to-earn não está morto — mas claramente precisa evoluir.

A fala de Kieran Warwick funciona como um espelho para toda a indústria: não basta oferecer ganhos, é preciso oferecer experiência.

Os projetos que conseguirem fazer o jogador esquecer — mesmo que por alguns minutos — que existe dinheiro envolvido, provavelmente serão os que vão definir o futuro dos jogos Web3.